Der Einsatz digitaler Spiele – sogenannter Serious Games for Health – zur Prävention, Therapie und Rehabilitation ist für viele Ärzte noch Neuland. Die Evidenzlage ist zwar bis heute für die meisten Indikationen dünn, doch der Trend zur „Gamification“ ist unverkennbar.
Die zunehmende Digitalisierung der Gesellschaft macht auch vor dem Gesundheitswesen nicht halt: Zwar wurde das didaktische und therapeutische Potenzial digitaler Spiele bereits von der Medizin erkannt, und gängige Plattformen wie bewegungsgesteuerte Spielekonsolen sowie spezielle Apps und Browsergames haben schon vereinzelt Einzug in den Therapiealltag gehalten. Doch die Implementierung von Computerspielen zu medizinischen Zwecken kommt nur schleppend voran – Ärzten und Therapeuten kommt hier als Entscheidungsträgern eine Schlüsselrolle zu. Eine jüngst veröffentlichte Studie hat deshalb untersucht, wie kanadische Therapeuten den Einsatz sozialer Medien und Computerspiele in der Neurorehabilitation bei Hemiplegie bewerten. Dazu führten die Forscher um Sandy Tatla von der University of British Columbia, Vancouver, Interviews mit zwei Fokusgruppen durch, die sich aus Physio- und Ergotherapeuten zusammensetzten. Die Forscher stellten fest, dass es zahlreiche Vorbehalte gegenüber den neuen Technologien gab, sodass diese nur in geringem Ausmaß bei der Therapie eingesetzt wurden. Unter anderem bemängelten die Befragten, dass kommerzielle Systeme wie die Nintendo Wii zu wenige Möglichkeiten boten, die Spiele an die individuellen Bedürfnisse der Patienten anzupassen. Außerdem wünschten sich die Teilnehmer, dass es eine Möglichkeit gäbe, um den Trainingsfortschritt zu protokollieren und diese Daten dem Therapeuten verfügbar zu machen. Ein ideales Therapiesystem sollte zudem einfach zu erlernen und zu bedienen sein. Die Befragten gaben weiterhin an, dass der motivationssteigernde Effekt besonders bei solchen Patienten stark ausgeprägt sei, bei denen diese Geräte bereits im Alltag integriert seien.
Dass monotone, repetitive Übungen mehr Spaß machen, wenn sie in ein unterhaltsames Spiel eingebettet sind, scheint intuitiv klar, belastbare Daten zur Effektivität des therapeutischen Zockens gibt es allerdings bisher nur wenige. Vieles spricht aber dafür, dass sich damit durchaus Erfolge erzielen lassen. Eine 2010 vom Cochrane Institute durchgeführte Metaanalyse kam zu dem Ergebnis, dass der Einsatz von Virtual Reality-basierten Systemen in der Schlaganfall-Rehabilitationstherapie ein vielversprechender Ansatz ist, jedoch weitere RCT-Studien nötig seien, um diese Einschätzung zu bestätigen. Zu einem ähnlichen Ergebnis kommt auch eine neuere Metaanalyse zum Einsatz von Virtual Reality-Systemen in der Rehabilitation, insbesondere von Schlaganfall- und Zerebralparese-Patienten: Die Literatur liefere erste Hinweise darauf, dass diese Intervention effektiv sei und eine Verbesserung von Balance, Mobilität und Funktion der oberen Extremitäten ermögliche, es gebe aber noch viele unbeantwortete Fragen. Trotzdem sind bereits kommerzielle Systeme für die funktionelle Bewegungstherapie erhältlich, beispielsweise Armeo® von der Schweizer Firma Hocoma. „Zum Teil lassen sich deutlich überlegenere Wirkungen von Computerspielen zu herkömmlichen Therapieansätzen feststellen“, betont auch Prof. Linda Breitlauch, Dozentin für Gamedesign an der Hochschule Düsseldorf. Nachgewiesen ist dies bisher nur für eine kleine Reihe von Spielen, darunter ein Klassiker unter den Serious Games for Health: „SnowWorld“. Bereits im Jahr 2003 entwickelt, wird das Spiel zur Schmerztherapie bei schweren Brandverletzungen eingesetzt: Die Spieler bewegen sich während des Verbandwechsels oder während schmerzhafter Physiotherapie-Übungen in einer immersiven Virtual Reality-Schneelandschaft und werfen mit Schneebällen auf Ziele. Durch den Aufenthalt in der virtuellen Realität sank das Schmerzempfinden der Patienten um bis zu 44 %. „Dank der menschlichen Vorstellungskraft gelingt es den Spielern, sich schnell in die Spielsituationen hineinzufühlen“, erklärt Prof. Ute Ritterfeld, Medienpsychologin an der TU Dortmund.
Die Zahl an digitalen Spielen, die Wissen vermitteln und so zu positiven Verhaltensänderungen beitragen sollen, hat in den letzten Jahren explosionsartig zugenommen. Von der Bedeutung einer ausgewogenen Ernährung über HIV/AIDS-Aufklärung und der Prävention von Diabetes mellitus Typ 2 – es gibt fast kein Gesundheitsthema, zu dem es kein Serious Game gibt. Der Erfolg dieser Spiele ist aber nur in wenigen Fällen nachgewiesen. Ein Positivbeispiel ist „Re-Mission“. Bei diesem bereits seit 2006 erhältlichen Ego-Shooter-Spiel für krebskranke Teenager und junge Erwachsene bekämpft man als Nanobot Roxxi Krebszellen und Infektionen – und lernt dabei auf spielerische Weise mehr über Krankheitsmechanismen und Therapiemanagement. Mit Erfolg: Durch das Spiel ließen sich die Adhärenz und das krankheitsrelevante Wissen verbessern. Beim neuesten Streich der Entwickler, „Re-Mission 2“, handelt es sich um eine Sammlung von Online-Browsergames, zeitgemäß optimiert für Smartphone und Tablet. Das Anwendungsspektrum von Serious Games for Health beschränkt sich jedoch nicht nur auf organische Erkrankungen. Das Fantasy-Rollenspiel SPARX richtet sich an Jugendliche mit depressiven Symptomen und basiert auf den Prinzipien der kognitiven Verhaltenstherapie. Bevor man das kostenlose Onlinespiel starten kann, muss ein Persönlichkeitstest absolviert werden. Wer dann den Zugang zum Spiel erhält, reist mit einem individualisierten Avatar durch sieben Gebiete und muss beispielsweise negative Gedanken mit Feuerbällen abschießen. Einer 2012 veröffentlichten Studie zufolge gab es im Vergleich zur Standardtherapie eine signifikante Verbesserung in der Remissionsrate: Während in der Spielergruppe bei 43,7 % eine deutliche Besserung der Symptome eintrat, waren dies bei der Vergleichsgruppe lediglich bei 26,4 % der Probanden der Fall. Bezüglich aller anderen Studienendpunkte war die Spieltherapie der Standardtherapie gleichwertig. Die neu entwickelte Variante SPARX Rainbow richtet sich speziell an nicht-heterosexuelle Jugendliche. Angesichts solcher Ergebnisse mag sich mancher Therapeut fragen, ob er bald überflüssig sein wird. „Den Therapeuten völlig ersetzen werden solche Angebote sicher nicht. Sie sind vielmehr eine sinnvolle Weiterentwicklung konventioneller Trainingsmethoden“, erläutert Dr. Stefan Göbel, Leiter der Gruppe Serious Games an der TU Darmstadt. Zum Beispiel lassen sich vom Therapeuten gesteuerte Virtual Reality-Szenarien zur Behandlung von posttraumatischen Belastungsstörungen und Phobien nutzen. Die Vorteile liegen auf der Hand: Die Situation unterliegt völlig der Kontrolle durch den Therapeuten und die Therapie kann zu jeder Zeit diskret und einfach im Behandlungszimmer durchgeführt werden.
Doch nicht nur Patienten profitieren von Serious Games: Auch in der medizinischen Aus-, Fort- und Weiterbildung können Computerspiele und Virtual Reality-Systeme wertvolle Dienste leisten. Mit deren Hilfe lassen sich praktische und theoretische Fertigkeiten und Arbeitssituationen trainieren, beispielsweise im Notfallmanagement. Ein interessantes Beispiel ist das von der Berliner Charité in Kooperation mit der Archimedes Exhibitions GmbH entwickelte „SimMed“. Ziel des Projekts ist es, durch einen Multiuser-Touch-Tisch die Behandlung eines Patienten realistisch zu simulieren. Dazu wird der erkrankte virtuelle Patient auf dem Tisch liegend abgebildet, die Spieler können mittels Instrumentensets Untersuchungen und Interventionen vornehmen. Der Patient kann sich äußern und auf die Behandlung reagieren. Mithilfe einer solchen Lernumgebung lässt sich beispielsweise leitliniengerechtes Vorgehen einüben, und auch Diagnose und Therapie seltener Erkrankungen oder Notfälle können auf diese Weise trainiert werden. Ebenfalls noch in der Entwicklung befindet sich „EMERGE“, das unter der Führung von PatientZero-Games in Kooperation mit den Universitätskliniken Hamburg-Eppendorf und Göttingen entsteht. Bei EMERGE handelt es sich um ein Simulationsspiel für angehende Ärzte, in dem die Spieler in die Rolle des diensthabenden Arztes in einer Notaufnahme schlüpfen und sich in fiktiven Stresssituationen unter realistischen Bedingungen behaupten müssen. Bisher nur auf Englisch erhältlich sind dagegen „HumanSim“ (Applied Research Associates, Inc.), ein System aus verschiedenen Simulations-Lernmodulen, das sich an medizinisches Fachpersonal aus dem Bereich Notfallmedizin richtet, sowie „Dental Implant Training Simulation“ (BreakAway Ltd.), eine spielbasierte 3D-Simulation für angehende Zahnmediziner. Ob es deutschsprachige Versionen dieser Serious Games for Health geben wird, bleibt abzuwarten – und ebenso, ob sich diese Form des Trainings als massentauglich wird erweisen können.